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体系的崩坏,ELO机制是如何破坏游戏的?

2025年的英雄联盟是怎样的呢。

诺克萨斯主题地图带来的焕然一新?全局BP赛制带来的更好看的比赛?还是积怨已久带来的爆发时刻?

无论它的未来如何,它的当下始终绕不开一个词:ELO。ELO机制,全称是Elo rating system,是一种衡量各类对弈活动水平的评价方法,由匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛(Elo)创建。ELO机制是一种基于统计学的评价方法,历史数据对评价结果的影响很大。在运用到竞技游戏里,这就是根据玩家近期表现获得的隐藏分来分配队友和对手的算法机制。隐藏分越高,说明玩家能力越强,系统会匹配到相对较弱的队友;隐藏分较低的玩家则会匹配到较强的队友,从而使双方对局的平均胜率趋近于50%,确保游戏对局的公平性。

问题是,这种游戏对局真的公平吗?

大伙儿可以去各种平台上搜一搜有关于ELO机制的内容,不说是罄竹难书,至少也是怨声载道了。

争议点在于:ELO机制的公平是一种理论上的公平,让双方的总体加权平均胜率趋近于50%,来达到“势均力敌”的效果,增强用户粘性和活跃度。但事实是,这种公平让更多玩家真真切切地获得了不公平的糟糕体验。


01游戏厂商的目的是控制

游戏方希望通过这种机制让玩家保持高活跃度,连胜得多,胜率越高,系统默认你越强,会匹配给你一些较弱的对手,反之则给你匹配一些较强的对手,通过“强+弱”的形式平衡双方胜率。

但实际操作上来看,这种人为的公平极大破坏了玩家们的游戏体验,虽然在短时间内确实达到了高活跃度的目的(红温小子、赢一局就睡觉),但长此以往玩家们会觉得胜利是被操纵的,反而对游戏失去兴趣加速消耗游戏生命周期。


02重头戏:玩家们的参与感和负反馈

为什么我们喜欢玩游戏?因为所有游戏都能给你提供即时反馈:你补了一个兵,获得了几十金币;你升了一级,获得了新的技能;你得到了一件新装备,它的作用会立即凸显出来。它将那些看上去虚无缥缈的成功实际转化为一个等级的提升、一场团战的胜利、一局游戏的输赢,玩家们通过自己能够影响甚至掌控游戏的输赢。

但ELO呢?对于大部分玩家来说是这样的:1、我对线对得好好的,回头一看四个0的队友,无力回天,能C不能赢;2、我都被爆线了,但是其他队友一个比一个猛,躺着上分,能送还能赢;3、我中规中矩,比赛的胜负不由我决定,能赢赢能输输。

当然不排除有逆天改命的,必输局也能找到机会强行拿下胜利,虽然很燃但终归是极少数的对局。在这种模式下玩家们的参与感被大大降低,团队游戏并非是抹杀个人英雄主义,而是追求团队分工和共同参与度,当你在团队中找不到自己的团队定位,甚至可有可无,玩家们的参与感就会大幅降低丧失兴趣

除了无法影响比赛最终胜负的无力感,系统强加的“累赘”也会给高胜率玩家带来更多的负反馈——你实力强,那你就得付出更多的努力来赢下这把游戏,你需要扮演好“实力强劲的大腿”、“心如止水的玩家”、“温柔体贴的知心大姐姐”、“善于指导的名师”等等角色,当你做到了这一切,恭喜你,你拿下了迄今为止最现象级的网络游戏英雄联盟的——一局胜利!

03游戏环境

当然,这一切也离不开游戏环境的熏陶,现在的LOL游戏环境整体来说是劝退新手的,摆烂、挂机、脚本各种不好的行为成为大多数,很难吸引新人入坑。

一个好的游戏环境是需要游戏开发商、代理商、玩家去共同维护和打造的,当游戏开发商和代理商选择不去注重修BUG等提升游戏品质而选择一味地圈钱,玩家们也只能“顺水推舟”了。

最后,游戏只是游戏,身体才是自己的,大伙儿多学学策划的思路,能玩就玩,不能玩就歇一会儿,晚安。